第三节 太极拳中所包含的各种技巧
太 极拳在第六品已经涉及到各种技巧的应用,但还是处在摸索阶段,有些高级技巧还不能得心应手,必须在以后的练习当中不断总结并勤加练习,才能成功,到第十品 时,即包含着各式各样的打法和技巧,体认方面完全符合省力的力学原则。动即是法,浑身是法,不教条,不拘束,任意而为,自合法度。
无法化为万法,万法归于一法。(无法不是真的没有方法,而是化为动即是法,浑身都是法。)一法是身法体势:克服双重,轻灵完整、变化莫测、沾粘连随、随曲就伸。出手不见手,手到不能走。万法是:十三势变化出千万种打法。
一般常用的方法和技巧:
2.杠杆的运用:杠杆的平衡条件是
动力×动力臂=阻力×阻力臂
把杠杆的平衡条件改写成
阻力 = 动力臂
动力 阻力臂
因此得出结论,动力臂的长度是阻力臂的几倍,动力就是阻力的几分之一。如:用杠杆撬一块2000斤的石头,如果动力臂是120厘米,阻力臂是30厘米,也就是说动力臂是阻力臂的四倍,那么在撬动这块石头时,只要用500斤的动力就可以了。
杠杆的使用一般有三种情况:1.动力臂长阻力臂短;2. 动力臂短阻力臂长;3. 动力臂等于阻力臂。
杠杆既可以是直的也可以是弯曲的。作为身体这个杠杆来说,能够做到由脚至手,完整一致,就是力臂长的表现。若用局部之力,则力臂就会缩短,就会费力。当然,力臂短也有力臂短的好处,力臂长虽然省力但费距离,力臂短虽然费力却省距离。
[注:这反映了力矩大小、局部与整体,力矩长打力矩短和力矩短打力矩长的不同作用和原理。]
力距长制力距短的方法:从脚至头,力臂大概是2米左右,从脚至手,力臂2米多一点,这就是身整力整的作用,如果身不整,力不整,浑身力量是一块一块的,不 能练成一气,那么用任何部位击人,其力距也不会大于用身整力整击人的力距的长度,因此力距长的人力大,省力,力距短的人力小,吃力。
力距短制力距长的方法:尔以双手击,我以丹田迎,尔以丹田击,我以涌泉迎,所谓势险节短,贵乎迅急,一迟即失败。击人先起脚,踢飞一片草。不可不动,始终在动。不动即挨打,不动即失败。
省力的原则就是:自己的力 臂要永远比对方的力臂长一些,也就是支点要离自己远一点,离对方近一点。(方法是:以身体作为动力臂,以手、腕、小臂或肘作为支点。这样,双方接触的支点 离自己远,离对方近,做起来就比较省力。但支点始终不要超出范围,太远了就使不上力了。基本上是支点不要超过足尖。用手作为支点时,四稍要齐,手不要超过 足尖;如果手超过了足尖,就要用小臂作为支点,其他情况大体上都是如此。);
省距离的原则就是:自己的力臂要永远比对方力臂短一些,也就是支点要离自己近一点,离对方远一点。这样对方就会费距离。(方法是:以腿作为动力臂,以腰作为支点转动,这样做,虽然自己多费了一些力,但自己动的幅度很小,而对方被牵动的距离却很大。)。
我 们通常在用杠杆原理撬动重物时,都是把杠杆的前端插在重物的下面,然后才能往上撬动重物。这个情形正好像把人撬起来一样。肢体的前端插在对方重心下部,然 后往上撬动,对方就会很轻易的被掀动而失去重心跌倒。反过来,如果杠杆的前端搭在对方上面,那还怎么撬动呢?难道是要把天给撬下来不成?但也不是说杠杆前 端在上边就没有用处,而是在往上边去的时候,正好可以顺便掀动对方肘关节(抬肘),所谓“手不往空处起,也不向空处落”。手要占住上风往下走,然后向下、 向对方脚尖前或脚跟后按,掀起对方重心,然后向上一挫,对方必脚跟拔起而跌出。处在下风比较被动的时候,突然向上抬起对方肘部,向其自身拧裹其力,也可以 令对方失势后倾,然后把劲尖向前下方斜向下压,对方也会向后失重跌倒,因而制之。
窍门:支点在下边,用阻力臂从下往上翘;
支点在上边,用阻力臂从上往下捺;
支点在里边,用阻力臂先向里走,后向外走;
支点在外边,用阻力臂先向外走,后向里走。
支点在前边,手肘互变通,肘比手力大,容易变化。不要用等力臂杠杆;
支点在后边,后边就是里边,里边翻作外边。
3.斜 面的运用(用肢体作为武器打击对方,应尽量避免出现平面的形态。前后、左右、上下都是如此。肢体应尽量适用斜角和斜面(米字线、八方线的斜线)。躯干和小 臂,反映了称杆的翻板原理和类似于门板转动时的侧接、滑脱、泄力、顺拍原理。在身躯为棚捋挤按四正法,应尽量使用正向线迎敌,作用是引进落空,并保障不和 肢体同向而动。在小臂是上挑(称杆翻板)、下插(斜面)、左右隅角(侧接、滑脱、泄力、顺拍);手臂有棚捋挤按四正法,躯干、腿步同样也有。采是用手或 腕,挒是用小臂或腰,肘是用肘部,靠是用双肩和胯。
1. 天平原理(双腿去掉双重,双 脚只保留一个支点,另一只脚腾挪待变,使整个身体在动中可以像天平称物一样灵活);两只脚同时当支点使劲,身法就不灵活了。(两只脚距离越小,身体旋转越 灵活,越不容易出死角。步伐越大,身法越滞。但步伐大一些可以锻炼抻筋拔骨,尤其是具有开胯沉躯的作用[抻开胯部筋脉,使尾骨能够轻松的下沉,从而达到接 榫入槽的效果,躯干下沉就起到了配重的效果,发力时身体不容易被对方牵引而前倾失势]。)同理,双重不止体现在两只脚上,两臂、躯干、腿步任何地方存在双 重,都会变得不灵活。而在得机得势的情况下,双重又是必须的,这时的双重正是为给对手造成双重而设立的,这样对手才不容易反败为胜,轻易撼动自己的重心。 因此,在失重的情况下去碰双重是不明智的。双重只是个概念,是泛概念,不是特指。躯干与四肢都有阴阳两面,引劲化力时接触到的每一点都不能形成阴阳两面同 时抵抗的双重。应该做到一面为引,一面为变。(注:是“变”不是“化”,“化”字在这里应当作名词用,指的是变之后的效果, 而暂不作为动词化劲使用。“引”和“变”才是最完美的一对儿搭档。“变”的效果是“化”,化有很多种方法。如果不能做到“化”,就一定是在“变”的时候出 现了问题。)那么什么才是变?应该怎样变呢?变者:阴变阳、阳变阴;守变攻、攻变守;柔变刚、刚变柔;退变进,进变退。此皆自然之变也。变之法:双方接手 之际,瞬乎即变,有迅雷不及掩耳之势,后反为先,弱反为强,背反为顺,吞反为吐,一招制敌。变之后还要用某一种化法卸去对方之力,留一半去一半,控制住对 方进攻之态势,看死管死对方部分或全部,然后才可以采用打击、放倒、抛出、反关节、点穴等技术手段。
2. 轮轴原理:车轮瘪则车轴的灵 活性受影响,车轮上失去了支点,车轴转动的离心力达不到车轮上,车轴转也是白转,没用,根本牵动不了对方来力和重心。而且车轮上失去了支点,就等于完全失 去了防守能力,对方之劲就会长驱直入,直捣车轴影响己方重心。因此车轮与车轴必须同时转动,才能发挥引进落空的妙用。车轮如果没有车条上的各个支点,是根 本不可能转动的。车轴转车轮不转就是顶,就要挨打;车轮转车轴不转就是瘪,同样要挨打。(手、肘、腰同动……远处的支点和原点的轴心必须同时转动,才能发挥离心力的落空作用。)
轮轴图 手肘腰三圈图
原地运动(未失重) 原地运动(未失重) 移动脚步
(前后左右的失重状态)
轮转轴不转,等于轮跑了而轴一点没动,相当于轴呆在那等着挨打;
轴转轮不转,等于轴散了而轮一点没动,相当于失重状态,只要对轮施加力量,就会跌倒;
轮与轴都不转等于僵滞;
轮与轴同时转等于灵活。 |